LO Products · Vision Pro AR

presentAR – 3D-Modelle in Augmented Reality auf Apple Vision Pro

Kostenlos im App-Store laden
presentAR: 3D-Modell in Augmented Reality auf Apple Vision Pro

Kostenlos

kein Abo,
keine In-App-Käufe

Kein Backend

Verarbeitung
bleibt bei Dir

8 Formate

USDZ, glTF, FBX,
OBJ, STL u.v.m.

Sofort startklar

Beispielgeometrie
inklusive

Was ist presentAR?

Manche Designentscheidungen lassen sich nicht optimal am Bildschirm treffen. Man muss um sie herumgehen, sie im echten Raum sehen, sie mit dem vergleichen, was schon da ist.

Ob Du Komponenten in der realen Umgebung betrachtest, verschiedene Ausstattungsvarianten bewertest oder Kunden, die Dein Produkt noch nicht gesehen haben, einfach beeindrucken möchtest. presentAR macht Deine 3D-Daten erlebbar. Dank Apple Vision Pro und Augmented Reality im echten Maßstab, im echten Raum, neben echten Objekten.

20+ Jahre XR-Erfahrung.
Ein Produkt.

presentAR vereint Erfahrungen aus zahlreichen Headset-Kundenprojekten von LO Products in einem eigenen Produkt. Seit Jahren entwickeln wir maßgeschneiderte VR-, AR- und MR-Anwendungen für unterschiedlichste Branchen und Geräte – presentAR ist unser Technologie-Demonstrator für die Apple Vision Pro und zeigt, was mit AR möglich ist.

Kostenlos. Punkt.

presentAR ist für die private Nutzung vollständig kostenlos nutzbar – kein Abo, keine In-App-Käufe, keine versteckten Kosten. Mit unserem Technologie-Demonstrator wollen wir zeigen, wozu wir in der Lage sind.

Schnell einsatzbereit.

Mitgelieferte Beispielgeometrie lässt Dich gleich loslegen, ohne erst eigene Modelle vorbereiten zu müssen.

Integrierte Tutorials machen Dich direkt in der App mit den wichtigsten Funktionen vertraut.

Lade Dir presentAR jetzt kostenlos herunter und erlebe Deine 3D-Daten dort, wo Entscheidungen wirklich getroffen werden – im echten Raum.

Dokumentation

Mit Blick auf die (innere) Handflächen werden die Menüs geöffnet. Durch Blick auf einen Menüeintrag wird dieser hervorgehoben (Highlight), eine Pinch-Geste (Berührung von Zeigefinger und Daumen) löst den Menüeintrag aus.

Bedienung | Menüunabhängig

Skalieren

Eine Pinch-Geste mit Mittelfinger und Daumen der rechten Hand öffnet die Wertanzeige. Die selbe Geste mit der linken Hand löst das Feature aus. Der Abstand zwischen beiden Händen verändert den Wert.

Rotieren

Eine Pinch-Geste mit Mittelfinger und Daumen der linken Hand öffnet die Wertanzeige. Die selbe Geste mit der rechten Hand löst das Feature aus. Eine Kreisbewegung mit beiden Händen rotiert um die Hochachse.

Teleport

Durch eine Faust der rechten Hand erscheint der Indikator, der durch die Bewegung des Armes positioniert wird. Das Öffnen der Faust löst das Feature aus und man wechselt die Position dorthin.

Bedienung | Menü der sekundären Hand

Import

Für den Datenimport nutzt presentAR den gewohnten macOS File-Browse-Dialog und die dort bereits eingerichteten Laufwerke und Datenquellen. Ob lokal, per SMB, WebDAV, iCloud oder dem bevorzugten Cloud-Anbieter. Es gibt kein eigenes Backend, kein Zwang einer zusätzlichen Cloud-Anbindung. Die Verarbeitung Deiner Daten liegt vollständig in Deinen Händen: Du musst keinem Betreiber und keiner Plattform vertrauen, auf die Du nicht den gewohnten Einfluss hast.

Unterstützte Dateiformate:

  • USDZ*
  • glTF/GLB*
  • FBX*
  • OBJ
  • STL, PLY, 3MF, DAE (TriLib)

* Unterstützen Animationen und Varianten

Deine Daten bleiben stets unter Deiner Kontrolle.

Slice

Erstellt eine Schnittebene am Objekt oder für die Gesamtszene. Deren Position und Ausrichtung kann entweder per Handtracking oder Gizmo gesteuert werden.

Laser Pointer

Werkzeug zum Lenken der Aufmerksamkeit auf ein bestimmten Punkt.

Teleport

Schaltet das Feature an/aus.

Settings

Primäre Hand

Hier kann die Grundeinstellung der Händigkeit (linkshändig/rechtshändig) vorgenommen werden.

Tutorial

Reaktiviert den Tutorial-Modus.

HDRI Custom Map

Bietet die Möglichkeit zum Einladen einer IBL-Datei, die zur Beleuchtung der Szene herangezogen werden kann.

Spezifikationen für IBL-Dateien findest Du in Best Practices.

Bedienung | Menü der primären Hand

Edit Object

Zeigt die Bezeichnung des aktuellen Menüs und bietet die Möglichkeit zum Umschalten (EDIT OBJECT / EDIT SCENE / PRESENTATION MODE).

Move
  • Horizontal: Ermöglicht das horizontale Verschieben von Komponenten.
  • Vertical: Ermöglicht das vertikale Verschieben von Komponenten.
  • Free: Ermöglicht das Verschieben von Komponenten auf allen Achsen.
  • Free + Rotation: Ermöglicht das Verschieben und Drehen von Komponenten in alle Richtungen.
Delete

Die Pinch-Geste löscht die ausgewählte Komponente aus der Szene, wobei das Löschen erst vorgenommen wird, wenn der Kreis des Fortschrittsindikators (roter Rand) vollständig geschlossen ist. Dafür muss die Geste bis zum Ende gehalten werden.

Mirror (H/V)
  • Mirror H: Spiegelt Komponenten horizontal.
  • Mirror V: Spiegelt Komponenten vertikal.
Variants

Dient zum Umschalten von enthaltenen Varianten, die über die Dateiformate USDZ, FBX, glTF/GLB der Szene hinzugefügt werden können. Für weitere Informationen siehe Best Practices.

Animation

glTF/GLB- und FBX-Dateien können Animationen enthalten, die über diesen Menüpunkt abgespielt werden können.

Edit Scene

Zeigt die Bezeichnung des aktuellen Menüs und bietet die Möglichkeit zum Umschalten (EDIT OBJECT / EDIT SCENE / PRESENTATION MODE).

Move
  • Horizontal: Ermöglicht das horizontale Verschieben der Szene.
  • Vertical: Ermöglicht das vertikale Verschieben der Szene.
  • Free: Ermöglicht das Verschieben der Szene auf allen Achsen.
  • Free + Rotation: Ermöglicht das Verschieben und Drehen der Szene in alle Richtungen.
Delete

Die Pinch-Geste löscht alle Komponenten aus der Szene, wobei das Löschen erst vorgenommen wird, wenn der Kreis des Fortschrittsindikators (roter Rand) vollständig geschlossen ist. Dafür muss die Geste bis zum Ende gehalten werden.

Room Light / HDRI Mapname / HDRI Custom

Hier kann das Beleuchtungsmodell gewählt werden. Room Light entspricht der Beleuchtung, die die Apple Vision Pro mit ihrer Kamera von dem realen Raum abgeleitet hat.

SUN

Aktiviert den Menüpunkt im UI zur Kontrolle der Omni-Direktionale Lichtquelle.

Reset Transformations

Komponenten mit entfernten Nullpunkten werden beim Import mit einem zusätzlichen, lokalen Koordinatensystem ausgestattet, um den Umgang damit zu erleichtern.

Der Menüpunkt setzt alle veränderten Transformationen zurück. Wodurch Komponenten mit gleichem Nullpunkt wieder korrekt zueinander ausgerichtet werden.

Presentation Mode

Mit diesem Modus werden Funktionen zur Bearbeitung, die bei der eigentlichen Präsentation nicht erforderlich sind, ausgeblendet.

Tutorials

Best Practices

Optimierungsleitfaden für visionOS auf Apple Vision Pro – von Polycount und Draw Calls über Texturen und UV-Layouts bis zu PBR-Materialien und Animationen. Die Richtwerte unterscheiden zwischen M2-Generation (2024) und M5-Generation (ab Okt. 2025).

Zielplattform

Vision Pro rendert stereoskopisch auf zwei Micro-OLED-Displays (je ca. 3.660 × 3.200 Pixel effektiv). Der Fill-Rate- und GPU-Aufwand liegt damit über dem eines klassischen Mobilgeräts. Polycount-Vorgaben aus Desktop- oder Render-Pipelines sind nicht ohne Anpassung übertragbar.

Hardware: M2 vs. M5

Beide Generationen nutzen 16 GB Unified Memory und den R1-Chip für Sensorfusion. Für Asset-Budgets gilt: auf M2 konservativ planen, auf M5 zusätzlichen Headroom für Geometrie, Texturen und Effekte nutzen.

Merkmal Vision Pro (M2, 2024) Vision Pro (M5, ab Okt. 2025)
System-on-Chip M2 + R1 M5 + R1
CPU 8 Kerne (4 Performance + 4 Efficiency) 10 Kerne (4 Super + 6 Efficiency)
GPU 10 Kerne 10 Kerne inkl. Raytracing & Mesh Shading
Speicherbandbreite ca. 100 GB/s ca. 153 GB/s
Display-Refresh 90 / 96 / 100 Hz bis 120 Hz
Pixel-Rendering Basisauflösung ca. +10 % gerenderte Pixel
3D-Budget (Praxis) konservativ, stabile 90 Hz höhere Limits, 90–120 Hz je nach Szene

Import-Formate

Für den Import werden USDZ sowie GLB/GLTF (unkomprimiert) unterstützt – inklusive Materialvarianten-Schaltung. FBX-Dateien können importiert werden; für tilende Texturen muss die Kennzeichnung TILEx.x im Objektnamen enthalten sein. OBJ, STL, PLY, 3MF und DAE sind ebenfalls importierbar, jedoch mit eingeschränktem Funktionsumfang bei Materialien, Texturen, Animationen und weiteren Szenendaten.

Polycount-Limits

Apple unterscheidet zwischen Shared Space (Fenster, Volumen) und Full Space (immersiv). Die zulässige Geometriemenge hängt vom Darstellungskontext ab:

Kontext Beschreibung M2 (Tris, Szene) M5 (Tris, Szene)
Volumetric Window / 3D-Preview Begrenzter Bildausschnitt, oft mit UI 30.000–120.000 50.000–200.000
Shared Space – große Szene Raumteil sichtbar, Nutzer bewegt sich wenig 150.000–350.000 250.000–500.000
Full Immersive Space 360°-Umgebung, höchste Last 300.000–500.000 400.000–800.000

Draw Calls & Objektanzahl

Draw Calls stellen eine wesentliche Beschränkung für XR-Anwendungen auf visionOS dar – die Limits liegen deutlich unter denen von Desktop-Anwendungen. Die tatsächliche Performance hängt von mehreren Faktoren ab und kann von Szene zu Szene variieren.

Metrik M2 M5
Draw Calls < 100–200 < 150–300
Material-Varianten pro Raum < 20 < 30
Instancing Sich wiederholende Objekte instanzieren

Alle Vorgaben sind Richtwerte – die Performance einer Szene setzt sich aus Polycount, Texturauflösung, Draw Calls, Overdraw, Lichtquellen und weiteren Faktoren zusammen. Grundsatz: so viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Texturauflösung (PBR)

Achte auf korrektes Padding und gleichmäßige Texel Density. Normal Maps sollten als Tangent-Space Normalmaps mit OpenGL-Konvention vorliegen. Texturen sollten in Pixelabmessungen einer Zweierpotenz (Power of Two) entsprechen.

  • Gebackene Materialien pro Objekt: 2048² oder 4096²
  • Tiling-Textures: 256²–512²
  • Die optimale Auflösung hängt von der Anzahl der Texturen in der Szene ab

UV-Unwrap

Eine möglichst geringe Verzerrung der UVs und eine gleichmäßige Texel Density sind besonders wichtig. So bleibt die Detailqualität über das gesamte Modell konsistent – einzelne Bereiche wirken weder unscharf noch übermäßig detailliert.

PBR-Materialien

Für den Export nach visionOS müssen alle Materialien auf die unterstützten PBR-Maps überführt werden: Albedo (Color), Roughness, Metallic, Normal (OpenGL), Opacity sowie optional Ambient Occlusion oder Emission. Abweichungen hiervon werden oft nicht korrekt exportiert und können zu fehlerhafter Darstellung führen.

IBL (Image-Based Lighting)

Anforderungen an HDR- und OpenEXR-Umgebungsdateien für HDRI Custom Map.

Bevorzugtes Format: Radiance HDR

  • Dateiformat: .hdr
  • Projektion: Equirectangular
  • Seitenverhältnis: 2:1
  • Empfohlene Auflösung: 4096 × 2048 Pixel
  • Farbraum: Lineare HDR-Farbwerte

Alternatives Format: OpenEXR

  • Dateiformat: .exr
  • Bildstruktur: Single-part, Flat Scanline
  • Kanäle: Freistehende Kanäle R, G und B
  • Pixeltyp: Half oder Float, linear
  • Kompression: ZIP oder PIZ
  • Projektion: Equirectangular
  • Seitenverhältnis: 2:1
  • Empfohlene Auflösung: 4096 × 2048 Pixel

Inhaltliche Anforderungen

  • Die Datei muss eine vollständige, nahtlose 360°-Umgebung mit Himmel und Boden enthalten.
  • Benutzeroberflächen, Logos, Wasserzeichen oder Text-Overlays dürfen nicht in das Bild eingebettet sein.
  • Eine separate Alpha-Maske ist nicht erforderlich.

Varianten

Alle Varianten werden für die Bedienung auf denselben Runtime- und UI-Flow abgebildet. App-spezifische Hierarchie-Varianten werden über *_SWITCH erkannt; native Formatvarianten werden beim Import entsprechend angebunden.

*_SWITCH → Variant A / Variant B / Variant C

GLB / glTF – nativer Materialvarianten-Weg

GLB bzw. glTF unterstützt Materialvarianten nativ über die ratifizierte Khronos-Erweiterung KHR_materials_variants. Die Variantennamen werden im glTF-Asset definiert; an den Mesh-Primitives wird hinterlegt, welches Material zu welcher Variante gehört. Die Geometrie kann dabei gemeinsam genutzt werden und muss für reine Materialvarianten nicht dupliziert werden.

presentAR liest diese Varianten beim Import aus und überführt sie für die Bedienung in den gemeinsamen Varianten- und UI-Flow. Für echte Geometrievarianten bleibt zusätzlich die presentAR-spezifische SWITCH-Hierarchie möglich.

Beispiel: Chair → KHR_materials_variants → Red | Blue | Leather

USDZ – nativer Weg

USDZ ist das Paketformat; das Variantensystem selbst stammt aus OpenUSD. VariantSets sind der native USD-Mechanismus für umschaltbare Alternativen eines Prims. Sie sind nicht auf Materialien beschränkt: Eine Variante kann beispielsweise Materialbindungen, Geometrie, Properties oder komplette Unterhierarchien verändern.

Beispiel: Chair → VariantSet "Material" → Red | Blue | Leather

Für native USDZ-Varianten ist daher keine presentAR-spezifische Textur-Namenskonvention erforderlich. Die bisherige Erkennung über Textur-Suffixe kann optional als Legacy-/Fallback-Weg erhalten bleiben.

Animationen

Pro Datei darf nur ein Character-Rig verwendet werden. Jede Animation muss als eigene Action erstellt und anschließend in einem NLA-Track organisiert werden.

Lizenzen von Drittanbietern

Übersicht der in presentAR verwendeten Komponenten und zugehörigen Lizenzen.

Kontakt

Fragen zu presentAR, Lob, Feedback, gewerblicher Nutzung oder technische Unterstützung erforderlich? Wir freuen uns auf Deine Nachricht.